L'Univers

Royaumes, magie, personnages & lore

Le Monde de Asthénia

[Décrivez ici votre monde en 2-3 paragraphes : son histoire, son atmosphere, ce qui le rend unique. Parlez des forces en présence, du système de magie à haut niveau, du ton général.]

[Second paragraphe — les enjeux, les conflits centraux, ce que les lecteurs peuvent espérer découvrir au fil des livres. Donnez envie d'explorer sans trop en révéler.]

La Cartographie

Le Monde d'Asthénia — Tous les royaumes connus

Carte du monde d'Asthénia — Héridor, Empire Asthénien, Montagnes de Qussoar

Cliquez sur la carte pour l'agrandir · Héridor au nord — Empire Asthénien au sud — Montagnes de Qussoar au centre

Blasons des trois factions — Héridor, Empire Asthénien, Randal

De gauche à droite : Héridor (bleu & or) · Empire Asthénien (noir & rouge) · Randal (vert & argent)

Les Gorges de Cristal

La frontière — Kherm & Kharm, cœur du conflit

Carte des Gorges de Cristal — Kherm, Kharm, Plaine de Kaddash

Kherm (muraille intérieure) · Kharm (muraille extérieure) · Plaine de Kaddash · Forteresse de Kynéa · Mines de Bélia

Le Voyage — Tome II

La traversée de Qussoar par Eunie & Tavel

Carte du voyage d'Eunie et Tavel à travers Qussoar — Les Sombres

La passe secrète de Milh-Argant · Pic de Syph · Du nord de l'Empire jusqu'au Royaume de Randal

Les Royaumes

Les terres qui façonnent les destins

Héridor

Royaume du nord, gardien des Gorges de Cristal et des précieuses mines de Shô. Son roi Qilam défend depuis quarante ans la frontière contre l'Empire. Capitale : Tolen.

L'Empire d'Asthénia

Puissant empire du sud, gouverné par l'Empereur Autis. Ses armées en noir et rouge convoitent depuis des siècles les mines de cristal d'Héridor. Capitale : Strenam.

Randal

Royaume allié d'Héridor, situé à l'est, de l'autre côté des montagnes de Qussoar. Refuge et espoir pour les exilés héridiens après la chute des murailles.

Les Terres au-delà

Ilrion, Belrock, Tormar, les Îles Trikas… Des territoires aux frontières du monde connu, dont les secrets restent à révéler au fil de la saga.

Le Système de Magie

Les lois de l'invisible

[Une citation de l'un de vos personnages sur la magie — mystérieuse, poétique, qui dit quelque chose sur ses règles sans tout révéler.]
— [Personnage], [Titre du roman]

Origine

[D'où vient la magie dans votre univers ? Des dieux, de la nature, d'un événement passé ? Décrivez son origine sans tout dévoiler.]

Règles

[Quelles sont les grandes règles de votre magie ? Y a-t-il un coût, des limites, des interdits ? Un système cohérent renforce l'immersion.]

Les Initiés

[Qui peut utiliser la magie ? Naît-on avec ce don, s'apprend-il ? Quelles sont les castes ou ordres qui la pratiquent ?]

Personnages Clés

Ceux dont les destins façonnent le monde

Qilam de Montfroid
Roi d'Héridor

Qilam de Montfroid

Souverain vieillissant mais inébranlable. Depuis quarante ans, il repousse l'Empire. Ce sera peut-être sa dernière bataille.

Daeric
Prince héritier

Daeric

Vingt-deux ans, courageux jusqu'à l'imprudence. Il devra survivre là où son père est tombé.

Baldrick
Général en chef

Baldrick

Vieux guerrier à la barbe tressée, instinct surnaturel. L'âme militaire d'Héridor depuis trois règnes.

Antil l'inventeur
Inventeur royal

Antil

Génie excentrique sans mémoire du passé. Ses armes de défense non-létales sont le dernier espoir d'Héridor.

Arvich
Général de l'Empire

Arvich

Ambitieux, froid, brillant. Il ne se bat pas pour l'Empereur — il se bat pour la couronne elle-même.

La Reine Anthéa
Reine d'Héridor

Anthéa

Épouse de Qilam, mère de Daeric et Kanda. Certains destins ne se façonnent pas sur les champs de bataille.

Le Panthéon

Les Dieux qui façonnent Asthénia

Kynéa, Kharm et Kherm autour de la table de projection

Kynéa, Kharm et Kherm observent la bataille depuis leur dimension

Kynéa — Déesse de la Sagesse
Déesse de la Sagesse

Kynéa

Protectrice d'Héridor, aînée des trois. Sa douceur cache une autorité absolue sur le destin du royaume.

Kharm — Dieu de la Faune
Dieu de la Faune & Flore

Kharm

Le plus jeune, le moins prié. Ses pouvoirs sur la nature peuvent faire trembler la terre sous les pieds des envahisseurs.

Kherm — Dieu de la Guerre
Dieu de la Guerre

Kherm

Redouté même de ses propres fidèles. Peu prient pour lui — il n'apporte que haine et misère. Mais parfois, c'est ce qu'il faut.

Chiran — Dieu des Moissons
Dieu asthénien des Moissons

Chiran

Géant en toge blanche brodée d'or. Préside l'assemblée divine de l'Empire. Stratège divin à l'ambition démesurée.

Les Eons — entités primordiales

Les Eons — entités primordiales endormies depuis des millénaires, qui se réveillent

Les Thébâs & la Magie

Les Enfants des Dieux, instruments du divin sur Asthénia

Les trois Thébâs en action

Les trois Thébâs d'Héridor libèrent leur puissance

Portrait d'un Thébâ

Un Thébâ — sans visage, enfanté par les Dieux

Les Thébâs

Prêtres sans visage, nés par parthénogenèse d'une femme choisie par les Dieux. Ils catalysent les pouvoirs divins sur le plan matériel — limités à trois attaques par bataille.

Les Sistéons

Apprentis Mages trouvés dans des couffins aux quatre coins du royaume. Ils amplifient les Thébâs et sont leurs yeux dans la mêlée.

Le Métal Noir

Alliage mystérieux découvert par l'Empire, plus résistant que le meilleur acier. Ses lances pyramidales font trembler la roche dure — et nul ne connaît encore son origine.

Lance de métal noir fichée dans la roche

Une lance de métal noir — l'arme qui a fait tomber les murailles

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