Royaumes, magie, personnages & lore
[Décrivez ici votre monde en 2-3 paragraphes : son histoire, son atmosphere, ce qui le rend unique. Parlez des forces en présence, du système de magie à haut niveau, du ton général.]
[Second paragraphe — les enjeux, les conflits centraux, ce que les lecteurs peuvent espérer découvrir au fil des livres. Donnez envie d'explorer sans trop en révéler.]
Le Monde d'Asthénia — Tous les royaumes connus
Cliquez sur la carte pour l'agrandir · Héridor au nord — Empire Asthénien au sud — Montagnes de Qussoar au centre
De gauche à droite : Héridor (bleu & or) · Empire Asthénien (noir & rouge) · Randal (vert & argent)
La frontière — Kherm & Kharm, cœur du conflit
Kherm (muraille intérieure) · Kharm (muraille extérieure) · Plaine de Kaddash · Forteresse de Kynéa · Mines de Bélia
La traversée de Qussoar par Eunie & Tavel
La passe secrète de Milh-Argant · Pic de Syph · Du nord de l'Empire jusqu'au Royaume de Randal
Les terres qui façonnent les destins
Royaume du nord, gardien des Gorges de Cristal et des précieuses mines de Shô. Son roi Qilam défend depuis quarante ans la frontière contre l'Empire. Capitale : Tolen.
Puissant empire du sud, gouverné par l'Empereur Autis. Ses armées en noir et rouge convoitent depuis des siècles les mines de cristal d'Héridor. Capitale : Strenam.
Royaume allié d'Héridor, situé à l'est, de l'autre côté des montagnes de Qussoar. Refuge et espoir pour les exilés héridiens après la chute des murailles.
Ilrion, Belrock, Tormar, les Îles Trikas… Des territoires aux frontières du monde connu, dont les secrets restent à révéler au fil de la saga.
Les lois de l'invisible
[Une citation de l'un de vos personnages sur la magie — mystérieuse, poétique, qui dit quelque chose sur ses règles sans tout révéler.]— [Personnage], [Titre du roman]
[D'où vient la magie dans votre univers ? Des dieux, de la nature, d'un événement passé ? Décrivez son origine sans tout dévoiler.]
[Quelles sont les grandes règles de votre magie ? Y a-t-il un coût, des limites, des interdits ? Un système cohérent renforce l'immersion.]
[Qui peut utiliser la magie ? Naît-on avec ce don, s'apprend-il ? Quelles sont les castes ou ordres qui la pratiquent ?]
Ceux dont les destins façonnent le monde
Souverain vieillissant mais inébranlable. Depuis quarante ans, il repousse l'Empire. Ce sera peut-être sa dernière bataille.
Vingt-deux ans, courageux jusqu'à l'imprudence. Il devra survivre là où son père est tombé.
Vieux guerrier à la barbe tressée, instinct surnaturel. L'âme militaire d'Héridor depuis trois règnes.
Génie excentrique sans mémoire du passé. Ses armes de défense non-létales sont le dernier espoir d'Héridor.
Ambitieux, froid, brillant. Il ne se bat pas pour l'Empereur — il se bat pour la couronne elle-même.
Épouse de Qilam, mère de Daeric et Kanda. Certains destins ne se façonnent pas sur les champs de bataille.
Les Dieux qui façonnent Asthénia
Kynéa, Kharm et Kherm observent la bataille depuis leur dimension
Protectrice d'Héridor, aînée des trois. Sa douceur cache une autorité absolue sur le destin du royaume.
Le plus jeune, le moins prié. Ses pouvoirs sur la nature peuvent faire trembler la terre sous les pieds des envahisseurs.
Redouté même de ses propres fidèles. Peu prient pour lui — il n'apporte que haine et misère. Mais parfois, c'est ce qu'il faut.
Géant en toge blanche brodée d'or. Préside l'assemblée divine de l'Empire. Stratège divin à l'ambition démesurée.
Les Eons — entités primordiales endormies depuis des millénaires, qui se réveillent
Les Enfants des Dieux, instruments du divin sur Asthénia
Les trois Thébâs d'Héridor libèrent leur puissance
Un Thébâ — sans visage, enfanté par les Dieux
Prêtres sans visage, nés par parthénogenèse d'une femme choisie par les Dieux. Ils catalysent les pouvoirs divins sur le plan matériel — limités à trois attaques par bataille.
Apprentis Mages trouvés dans des couffins aux quatre coins du royaume. Ils amplifient les Thébâs et sont leurs yeux dans la mêlée.
Alliage mystérieux découvert par l'Empire, plus résistant que le meilleur acier. Ses lances pyramidales font trembler la roche dure — et nul ne connaît encore son origine.
Une lance de métal noir — l'arme qui a fait tomber les murailles