Cartographier l'inconnu — les terres d'Asthénia
Avant de comprendre la guerre, il faut comprendre la géographie. Asthénia est un monde où les frontières ne sont pas tracées à l'encre mais gravées dans la roche — et parfois, réécrites dans le sang. Chaque carte témoigne d'une époque, d'un rapport de force, d'une vérité partiellement cachée.
Héridor, l'Empire d'Asthénia, Randal & les terres au-delà
Cliquez pour agrandir · Héridor (nord) — Montagnes de Qussoar (centre) — Empire Asthénien (sud) — Randal (est)
Royaume du nord, adossé aux Gorges de Cristal. Sa capitale Tolen s'étend sur les rives du fleuve Hel. Les plaines d'Héridor sont fertiles mais exposées — depuis quarante ans, chaque récolte se fait sous la menace d'une offensive impériale.
Masse rocheuse qui coupe le monde en deux. Nul ne les traverse sans guide. Les passes secrètes — comme la passe de Milh-Argant — sont gardées par des clans de montagnards qui ne jurent allégeance à personne.
Vaste territoire au sud, centré sur Strenam. Les routes impériales courent du désert de Khal aux côtes d'Ilrion. L'Empire n'a pas de frontières naturelles — il les trace lui-même, par la conquête.
Alliance de cités-états à l'est de Qussoar. Randal est le seul royaume à avoir repoussé deux invasions impériales. Ses forêts de Syph abritent des espèces que nul catalogueur n'a jamais pu recenser complètement.
De gauche à droite : Héridor (bleu & or) · Empire Asthénien (noir & rouge) · Randal (vert & argent)
La frontière ultime — Kherm & Kharm, cœur du conflit
Kherm (muraille intérieure) · Kharm (muraille extérieure) · Plaine de Kaddash · Forteresse de Kynéa · Mines de Bélia
Première ligne de défense d'Héridor. Construite sur les ruines d'un ancien rempart elfe selon la légende. Ses tours dominent le fond des gorges de cent cinquante mètres. Kherm a été prise une seule fois en sept cents ans — et reprise dans la semaine.
Avancée héridienne dans les gorges, à mi-chemin de la Plaine de Kaddash. Plus exposée, tenue par des soldats d'élite. C'est là que la plupart des grandes batailles se sont livrées. Sa chute dans le Tome I marque un tournant pour le royaume.
Terre neutre en théorie, champ de bataille en pratique. Le sol y est noir de cendre et d'ossements. Les quelques fermes qui subsistent vivent sous double bannière — et ne font confiance à personne.
Gisement de cristal de Shô, raison première du conflit. Le cristal amplifie les pouvoirs des Thébâs et conduit le froid des sommets vers les caves de stockage. L'Empire veut ces mines depuis deux cents ans.
La traversée de Qussoar par Eunie & Tavel
La passe secrète de Milh-Argant · Pic de Syph · Du nord de l'Empire jusqu'au Royaume de Randal
Seul passage praticable à travers le cœur de Qussoar en hiver. Connue des seuls montagnards Irids, elle zigzague entre des parois de basalte où l'écho d'un pas peut déclencher une avalanche. Eunie et Tavel sont les premiers étrangers à y survivre depuis soixante ans.
Sommet sacré pour les Irids, qui y enterrent leurs ancêtres dans des niches creusées à même la roche. Nul n'a jamais atteint le sommet et témoigné de ce qu'il y a trouvé. Tavel prétend avoir entendu quelque chose chanter dans la tempête au-dessus de la ligne des nuages.
Fille d'un marchand impérial, née à Strenam. Ses raisons de fuir l'Empire ne sont jamais entièrement exposées. Elle connaît les cartes par cœur mais découvre, dans les gorges, que les cartes mentent.
Guide des hautes terres, fils d'une Iride et d'un déserteur héridien. Élevé sur les pentes de Qussoar, il n'a jamais vu la mer ni les grandes cités. Ce qu'il voit dans la plaine de Kaddash le laissera sans voix.